ATIVIDADES
ATIVIDADES JÁ
REALIZADAS
JOGOS ELETRÔNICOS SÃO
INTEGRADOS AO CURRÍCULO ESCOLAR
Estudantes criam games
e desenvolvem criatividade e noções de planejamento

— Estou aprendendo
programação desde o início do ano. Já criei jogos sobre futebol e roupas —
conta a aluna do sexto ano da escola Eliezer Max. — É uma experiência que vai
preparar a gente para o futuro, onde praticamente tudo será tecnologia. Vai
servir para qualquer carreira que eu escolher.
Coordenadora de
Comunicação e Tecnologia da escola, Mariana Ochs explica que as aulas de
programação de games contribuem para o desenvolvimento de projetos, o exercício
de trabalhos em grupo e a solução de problemas de várias áreas do conhecimento.
— Os alunos aprendem
programação criando jogos ou usando os games de outras pessoas. É muito mais
produtivo do que simplesmente sentar e absorver o conteúdo que o professor está
fazendo — assegura. — Criamos jogos em que podem responder, por exemplo, quais
são as formas para menor gasto de água, ou a melhor maneira de reciclar
produtos.
A disciplina foi
elaborada com a assessoria da escola de programação de games MadCode, que
investe no ensino com eletrônicos para jovens entre 5 e 17 anos. Ao estudar
computação, as crianças exercitam lógica e criatividade.
[Matéria Completa]ALFABETIZANDO COM TECNOLOGIAS
*Objetivo: Esta atividade, é sugerida para crianças em processo de alfabetização.
*Público Alvo: Crianças em processo de alfabetização
*Aplicativo: ABC Bia & Nino - Primeiras palavras para crianças
*Carga Horária: 2 horas
Professor: Você deverá baixar previamente o aplicativo nos computadores de sua escola. Levar as crianças até o laboratório de informática. Explorar a utilização do aplicativo, explicando seu funcionamento.Não deixe de acompanhar o aprendizado das crianças e observe se estão utilizando o aplicativo com o maior aproveitamento possível.
Perfeito para crianças de 1 a 5 anos. Criativo, seguro e educativo. As crianças aprenderão novas palavras do cotidiano associando lindas ilustrações com a pronúncia correta enquanto se diverte em Inglês, Espanhol e Português.
INSERIR A TECNOLOGIA NO PLANEJAMENTO DO EDUCADOR
*Objetivo: Utilização de recursos no planejamento
*Público Alvo: Esta atividade, pode ser utilizada em todos os níveis escolares
*Recursos utilizados: Celular, Tablet, Computador
*Softwares: Power Point, Google Drive
*Carga Horária: 4 horas aula (1 hora semanal)
Como inserir a tecnologia na sala de aula?
Existem inúmeras formas de utilizar a tecnologia na sala de aula.
Você precisará de computador ou tablete ou celular ou notebook. Se tiver projetor na sala, melhor ainda, se não tiver, não tem problema, use o celular ou tablete.
Leve os alunos para o laboratório de informática ou sala multimídia.
Incentive seus alunos a pesquisar imagens no Google sobre determinado assunto. Podem criar apresentações no Power Point, textos ou gráficos utilizando Google Drive.
Pesquise vídeos no Youtube e compartilhe.
AVENTURAS MUSICAIS
*Público Alvo: Séries Iniciais do Ensino Fundamental
*Recursos utilizados: Celular, Tablet, Computador
*Site: Aventuras Musicais
*Carga Horária: 4 horas aula (1 hora semanal)
PROFESSOR: Explore este recurso e inclua no seu planejamento!
Olhem que bacana este site do Rafael Nink, queremos compartilhar com você!
" Aprender música geralmente é uma atividade prazerosa, mas que tal torna-lá mais divertida?
O site Aventuras Musicais traz diversas atividades que tornam o aprendizado de música mais divertido. Estas atividades são voltadas ao público infantil, sendo um exemplo de atividade um jogo de memória onde o objetivo é associar um som a uma cor ou imagem".
*Objetivo: Utilização das tecnologias em textos poéticos
*Público Alvo: Séries Finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio
*Recursos utilizados: Celular, Tablet, Computador
*Carga Horária: 8 horas aula (1 hora semanal)
*Carga Horária: 8 horas aula (1 hora semanal)

RESUMO Com a inserção dos meios digitais e computacionais, a poesia também migrou para estes meios, trazendo consigo várias inovações estéticas em suas interpretações. Esse projeto, em primeiro momento, busca fazer uma análise investigativa do comportamento da passagem da poesia em sua linguagem escrita/impressa para um ambiente digital. Neste percurso, houve uma evolução da linguagem tanto na parte interpretativa quanto em relação às ferramentas de criação e transmissão deste gênero comunicativo e forma de expressão inerente ao homem. Como se deu essa transformação e alguns precursores desta forma de poesia estão tratados nesse trabalho. Em segundo momento, apresenta-se um relatório dos experimentos do fazer artístico interpretando três poemas usando ferramentas computacionais (softwares) transformando a poesia impressa para a poesia digital. Nesta interpretação da palavra, o texto poético tem expandidas as suas características imagéticas em ritmo, cor, forma, imagens, texturas, sons, movimentos, podendo ou não envolver interatividade e tudo mais que permite a poesia transmitir em sua semântica nas possibilidades de leitura/interpretação no contexto digital. Palavras-chave: poesia, meios computacionais, ambiente digital, poesia digital.
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